David de Gruttola, được công chúng biết đến dưới bút danh David Cage, là một người tuyệt vời cho thời đại của chúng ta. Con đường cuộc đời của anh ấy khác thường ở chỗ anh ấy là một nhạc sĩ chuyên nghiệp, ở độ tuổi ba mươi, quyết định trở thành một nhà thiết kế trò chơi và thực sự đã cách mạng hóa thế giới trò chơi máy tính.
Nếu một người là tài năng, thì anh ta là người tài giỏi trong mọi việc. Các trò chơi David Cage, danh sách chưa quá dài, rất phổ biến trên toàn thế giới. Lý do của sự thành công như vậy là gì? Đây là những gì chúng ta sẽ nói hôm nay.
David Cage: tiểu sử. Bắt đầu hành trình
David sinh năm 1969 tại thành phố Mulhouse, phía đông bắc nước Pháp. Anh chơi piano từ năm 5 tuổi, sau đó theo học tại Philharmonic và làm nhạc sĩ từ năm 14 tuổi. Năm 18 tuổi, anh chuyển đến Paris và bắt đầu làm việc cho một công ty thu âm, và vào năm 1993, anh thành lập dự án của riêng mình, studio Totem Interactive. Trong đó, David tất nhiên đã tham gia vào âm nhạc, nhưng thuộc một loại hình đặc biệt: anh ấy tạo nhạc phim cho truyền hình,quảng cáo, rạp chiếu phim và trò chơi máy tính. Anh ấy đặc biệt yêu thích thể loại thứ hai, do đó tên của anh ấy xuất hiện trong phần tín dụng của các ứng dụng được biết đến vào những năm 90: Super Dany, Cheese Cat-Astrofe đóng vai chính, Timecop, Hardline.
Trò chơi những năm đó khác nhiều so với trò chơi hiện đại, có đồ họa thô sơ theo tiêu chuẩn ngày nay, thường là hai chiều và lối chơi đơn giản, nhưng tự tin tiến lên phía trước. Đặc biệt, thiết kế âm thanh được tạo ra bởi các nhạc sĩ chuyên nghiệp, một trong số họ là David de Gruttola.
Giấc mơ khổng lồ
Bản thân David thích chơi các trò chơi, kể cả những trò chơi mà anh ấy đã có bàn tay âm nhạc tạo ra. Anh ấy đã nghiên cứu quá trình phát triển game, theo dõi sự phát triển của các dự án và đến một lúc nào đó, anh ấy quyết định thử tạo ra một ứng dụng của riêng mình. Năm 1997, khi nhạc sĩ 28 tuổi, anh đã thành lập studio trò chơi của riêng mình, có tên là Quantic Dream. Đây là độ tuổi mà đối với nhiều người trẻ tuổi dường như đã đến lúc ngừng “chơi với đồ chơi” (theo mọi nghĩa của từ này) và bắt đầu suy nghĩ. Nhưng người hùng của chúng ta ở độ tuổi này, có thể nói, chỉ mới bắt đầu “chơi” thật. Nhân tiện, đồng thời anh ấy cũng lấy bút danh là David Cage - chỉ để giúp các đối tác nói tiếng Anh liên hệ với anh ấy dễ dàng hơn.
Sự phát triển đầu tiên
Dự án đầu tiên mang tên Omikron: Linh hồn du mục, David Cage đã thực hiện như một người mới bắt đầu thực sự. Anh ấy muốn tạo ra trò chơi trong mơ của mình ngay lập tức. Tham vọng rất lớn: dự án kết hợp nhiều thể loại cùng một lúc - một trò chơi chiến đấu, một nhiệm vụ, một trò chơi nhập vai, một bộ phim hành động vàvà cứ thế, có một thành phố lớn sống cuộc sống của riêng mình, một cốt truyện hấp dẫn, khả năng lái xe hơi, chiến đấu … Với tất cả những tham vọng đó, Cage hầu như không có kinh nghiệm tạo game, và studio của anh ấy thì chưa. nổi tiếng được các nhà đầu tư quan tâm hợp tác. Do đó, David và nhóm của anh ấy (sáu nhà phát triển) đã không thể thực hiện đầy đủ dự án.
Tuy nhiên, nó không hoàn toàn thất bại: một câu chuyện thú vị và sự kết hợp của các thể loại nói trên đều trông rất sáng tạo, vì vậy Cage đã tìm được một nhà phát hành (Eidos Interactive) đã phân bổ tiền cho dự án và triển khai trò chơi (nó được phát hành vào năm 1999). Cách tiếp cận sáng tạo của tác giả đối với dự án là lý do tại sao nó được các nhà phê bình chấp nhận khá thuận lợi. Tất nhiên, Omicron cũng tìm ra những điểm yếu, nhưng không lớn lắm. Đây là cách David Cage nổi tiếng đầu tiên với tư cách là một nhà thiết kế trò chơi.
Cần gì để chơi tốt?
Lấy cảm hứng từ sự thành công, nhưng cũng xử lý những thiếu sót của dự án đầu tiên, nhà biên kịch người Pháp David Cage bắt đầu tạo ra một trò chơi mới. Vào thời điểm đó, anh ấy đã hiểu rõ ràng về “sứ mệnh” của mình. Ông nói rằng trong 25 năm tồn tại của ngành công nghiệp game, có rất ít thay đổi trong đó; công nghệ đã phát triển, nhưng các khái niệm vẫn như cũ. Kết quả là, Cage nói, thế giới tràn ngập những trò chơi thủ công đơn điệu, và khả năng của các công nghệ mới không được sử dụng đầy đủ. Chúng tôi cần làm điều gì đó mới, Cage quyết định.
Trong số những thiếu sót của sau đótrò chơi, ông cũng gọi là sự tràn lan của bạo lực và sự thiếu "điện ảnh". Ông nói, trò chơi nên có ít nhất một vài tác phẩm nghệ thuật và đưa chúng đến gần hơn với điện ảnh.
Nhà tiên tri trò chơi vĩ đại
Ngay từ buổi bình minh của niềm đam mê thiết kế trò chơi, David Cage đã thể hiện một loại lời tiên tri. Vào giữa những năm 90, studio của ông đã tạo ra một trò chơi nguyên mẫu cho PlayStation. Dự án đã được đưa đến nhà phát hành, nhưng Cage được khuyên nên tạo trò chơi này cho PC, vì PlayStation, theo quan điểm của họ, đang chết dần. Cage vâng lời, có vẻ miễn cưỡng. Sau đó, hóa ra nhà xuất bản này phá sản, và PlayStation không những không chết mà còn trở nên nổi tiếng dữ dội.
Fahrenheit
Fahrenheit là trò chơi thứ hai của David Cage được phát hành vào năm 2005. Đây là "bộ phim truyền hình tương tác" đầu tiên trên thế giới mà điện ảnh trở thành yếu tố chủ đạo. Trò chơi có một bộ phim cốt truyện mở rộng, trong đó một trường hợp hàng ngày, mặc dù kỳ lạ, (một anh hùng trong nhà vệ sinh của một quán ăn giết chết một vị khách ngẫu nhiên trong tình trạng xuất thần không thể hiểu nổi) phát triển thành một câu chuyện tuyệt vời về cuộc đấu tranh của các thế lực siêu nhiên.
Điều khiển nhân vật đã trở nên hoàn toàn không theo tiêu chuẩn, điều này càng làm tăng thêm tính hiện thực. "Trò chơi điện ảnh" hóa ra lại là một bộ phim dành cho người lớn - điều này được thể hiện cả trong cốt truyện lẫn trong thế giới trò chơi, và trong vô số cảnh thân mật phải bị cắt trong một số phiên bản.
Mưa lớn
Kết quả là bộ phim tương tác quá mới nên Cage đã mất một thời gian dài để tìm nhà phát hành cho trò chơi tiếp theo của anh ấy, Heavy Rain. Cuối cùng, Sony đã quan tâm đến dự án. Trong trò chơi này, kể về kẻ giết trẻ em bí ẩn, Cage đã tính đến những sai lầm trong quá khứ và hiện thực hóa ước mơ của mình một cách trọn vẹn nhất. Trò chơi đã đạt được đánh giá cao và lời khen ngợi từ các nhà phê bình. Đây cũng là một bộ phim tương tác với một quá trình trò chơi khác thường. Nó sử dụng các khả năng tương tự của bộ điều khiển. Ví dụ, một lần nhấn nút yếu thì nhân vật chuyển động chậm, một lần nhấn mạnh - được tăng tốc. Bộ điều khiển phải được đặt nghiêng hoặc lắc đúng chỗ. Khi trò chơi diễn ra, các biểu tượng được hiển thị cho biết cần phải nhấn một hoặc một nút khác hoặc trình tự của chúng.
Rạp chiếu phim tương tác
Như chúng ta đã hiểu, điện ảnh tương tác là một thể loại hoàn toàn mới trong ngành công nghiệp game, mặc dù nguyên mẫu của nó đã tồn tại từ những năm 80. Nói một cách đơn giản, đây là một bộ phim máy tính trong đó người chơi tham gia một phần nào đó. Giả sử, sự tham gia là không nhất quán: mặc dù điều khiển độc đáo và sự phong phú của các phím và tổ hợp, người chơi chỉ được can thiệp vào quá trình ở những nơi nhất định.
Công nghệ sự kiện thời gian nhanh thường được sử dụng: tại một thời điểm nhất định, bạn cần nhanh chóng nhấn một tổ hợp phím nhất định để câu chuyện tiếp tục. Hành động của các nhân vật ảnh hưởng đến những gì đang xảy ra xung quanh và tùy thuộc vào cách người chơi cư xử, "bộ phim" sẽ được chiếu theo những cách khác nhau.
Trước thời hạn
Những thất bại củaDavid Cage trong việc quảng bá trò chơi được hầu hết các chuyên gia giải thích là do các dự án của anh ấy xuất hiện quá sớm - công chúng vẫn chưa sẵn sàng cho những quyết định như vậy. Không tí nàokhi anh ấy là người đầu tiên, và mỗi lần các nhà xuất bản và nhà phê bình lần đầu tiên bày tỏ sự hoang mang và chỉ sau đó - quan tâm.
Cage tự nói điều đó. Như anh nhớ lại, vào cuối những năm 90, anh đã hét lên ở tất cả các ngã tư rằng trò chơi phải giống như phim, nhưng không ai hiểu anh cả. Và khi anh ấy bắt đầu nói điều tương tự sau khi phát hành Fahrenheit, họ đã bắt đầu lắng nghe anh ấy.
Nhưng đây là David Cage, người có dự án mà chúng tôi đang xem xét trong bài viết. Anh ấy không muốn đi theo lối mòn, vì anh ấy tin rằng tạo ra một trò chơi là một nghệ thuật, và nghệ thuật trước hết là tạo ra một cái gì đó mới, tạo ra sự khám phá và chỉ khi đó bạn mới có thể cố gắng kiếm tiền và danh tiếng từ việc này.
Ngoài: Hai linh hồn
David Cage đã và đang làm việc gì khác? Trò chơi mới của nhà thiết kế trò chơi, được gọi là Beyond: Two Souls, dường như đã trở thành một dự án thậm chí còn tham vọng hơn. Rốt cuộc, những diễn viên nổi tiếng của Hollywood đã được mời tham gia "cảnh quay" của cô - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Đương nhiên, Cage đã đầu tư toàn bộ vào trò chơi này. Câu chuyện kể về một cô gái có được sức mạnh siêu nhiên và học cách nói chuyện với các linh hồn, đồng thời cho thấy toàn bộ 16 năm của cuộc đời cô. Tuy nhiên, Beyond: Two Souls hóa ra lại gây thất vọng. Các nhà phát triển đã quá chú trọng đến mặt kỹ thuật của trò chơi và hoàn toàn quên mất cốt truyện, hay đúng hơn là về những gì làm cho nó đáng nhớ. Cage đã làm một bộ phim "lạ mắt", nhưng đơn giản là không thú vị.
Thật tò mò rằng anh ấyCage đổ lỗi cho các nhà báo và các nhà phê bình về sự thất bại của dự án (mặc dù vẫn không có sự thất bại hoàn toàn), không đồng ý thừa nhận sai lầm của chính mình. Sẽ không tốt cho một người thợ cả có kinh nghiệm dày dặn mà lại hành động như thế này.
Ai viết nhạc cho game?
Bị cuốn theo những câu chuyện về các trò chơi sáng tạo của David Cage, chúng tôi quên rằng anh ấy là một nhạc sĩ bởi trình độ học vấn và nghề nghiệp đầu tiên. Vì vậy, anh ấy không viết nhạc cho trò chơi của mình, nó được thực hiện bởi những người tham gia dự án khác. Vì vậy, phần âm nhạc cho Fahrenheit được viết bởi Angelo Badalamenti, một nhà soạn nhạc người Mỹ, người đã trở nên nổi tiếng với các bản nhạc phim cho các bộ phim của David Lynch, mà Cage là một fan hâm mộ. Tuy nhiên, nhà thiết kế trò chơi rất coi trọng việc lựa chọn nhạc sĩ cho trò chơi của mình, xem xét và thử các lựa chọn khác nhau.
Một số sáng tác trong "Fahrenheit" thuộc về các tác giả khác. Chúng có thể được mở và nghe riêng biệt. Trò chơi David Cage là khác thường, sáng tạo. Họ xứng đáng nhận được sự quan tâm của các game thủ. Chúng tôi chúc người này thành công và có nhiều ý tưởng sáng tạo hơn nữa!